小孩不喜歡被管教,所以我用 AI 把家事做成了一款手遊

叫小孩做家事、寫功課,講十次不如一個遊戲。我把家裡原本的點數表改成 RPG:完成任務賺金幣、打怪、買裝備,還能換真的獎勵。這是做給自己孩子的概念版,目前看起來效果還不錯。

日期
2026/10/04
作品
任務冒險王(家庭任務獎勵 App)
對象
我家的孩子
開發
與 AI 協作,一週完成 RPG 改版
技術
React・Express・Supabase・Render
狀態
概念版,持續優化中
我把家事做成 RPG:給孩子的任務冒險王|AI 協作概念版

叫小孩去寫功課、去洗碗,這件事我每天都在做。

講一次,沒反應。講三次,開始不耐煩。講到第十次,兩邊都不開心。

後來我想通一件事:

小孩不喜歡被管教,但喜歡玩遊戲。

所以我把日常的訓練,做成了一款手遊。

任務冒險王:把日常訓練做成手遊

一開始,它只是一張點數表

2025 年底,我先做了一個很單純的家庭點數系統:做家事加分、犯規扣分、存夠了換獎勵。

它能用,但孩子對「點數」沒什麼感覺。

今年九月底,我和 AI 一起花了一週,把它整個改成 RPG,取名叫「任務冒險王」。

首頁就是孩子的角色

孩子做任務,也能有成長感:角色、等級與升級進度

完成任務會拿到經驗值,角色會升級、換新稱號,也會解鎖新的裝備。

金幣和經驗值是分開的兩種東西:

  • 金幣可以花,犯規會被扣。
  • 經驗值只會增加,處罰不會讓角色降級。

所以犯規要付出代價,但努力累積下來的等級不會被拿走。

家事就是任務

日常家事,變成可完成的任務:每日任務與隨時任務

任務分三種:

  • 每日任務:一天可以完成一次。
  • 隨時任務:做幾次都可以。
  • 特別任務:只能完成一次。

自己洗澡、寫作業、準時睡覺,都是任務。完成就能賺金幣和經驗值。

每完成一件事,就是打怪一次

戰鬥重播:六連擊打倒懶惰蟲

每個孩子都有自己的怪物:懶惰蟲、拖拖怪、亂亂怪、螢幕怪。

完成任務拿到多少經驗,就對怪物造成多少傷害。打倒之後有額外獎勵,下一隻接著登場。

每一場戰鬥都會留在冒險日誌裡,隨時可以重播。

存金幣:先試穿,再買裝備

賺金幣,也能換裝備:購買前預覽角色穿戴

裝備店有四十件裝備,分成帽子、衣服、手持、背景、特效五個欄位,還有普通、稀有、史詩、傳說四種稀有度。

買之前可以先切到「預覽穿戴」,看看穿起來的樣子。

買到的時候會有一段送貨動畫:商店把商品丟出來,飛到角色身上。

這段動畫也一樣能從日誌重播。

金幣也能換真的獎勵

好表現,也能變成回饋與獎勵:用金幣兌換真實獎勵

兌換所裡放的是真的獎勵,例如玩平板十分鐘。

還沒存夠的獎勵會顯示還差多少金幣;兌換之後,孩子看得到是「等待領取」還是「已領取」。

還有寵物、寶箱和成就

左:寵物的成長、心情、飽足;右:冒險日誌,戰鬥和購買都能重播

寵物從一顆蛋開始,完成任務就會孵化、長大。要用金幣餵食,肚子餓的時候會長得比較慢。

另外還有每日寶箱、連續天數,以及三十二個成就徽章。

爸媽這一端

家長也看得到每週進展:家長模式與任務週報

家長模式裡,一鍵就能給獎勵,或是扣金幣。

扣金幣的時候可以附上「補救任務」,讓孩子把錯誤彌補回來,完成之後退回部分金幣。記錯的紀錄也能撤銷。

週報會整理這一週完成了多少任務、賺了多少金幣,還有每天的完成狀況。

任務、獎品、怪物和裝備價格,都由爸媽自己設定。

用 AI 開發

這一輪改版,主要是和 AI 協作完成的。

我的做法是:每個功能先講清楚孩子會怎麼使用、會看到什麼,確認之後才讓 AI 實作。加扣分這類邏輯都有自動化測試。

技術上是 React 前端、Express 後端、Supabase 資料庫,部署在 Render。

現在的狀態

這是我自己做給孩子的概念版。

目前看起來效果還不錯。如果持續有效,我會繼續優化開發。